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 Capacités à mots-clé

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Screamer
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Screamer


Nombre de messages : 157
Date d'inscription : 09/10/2005

Capacités à mots-clé Empty
MessageSujet: Capacités à mots-clé   Capacités à mots-clé EmptySam 9 Sep à 16:11

Courage

Le Courage est une capacité déclenchée. "Courage X" signifie "Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour."

Le bonus de courage n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.

Si une créature a de multiples exemplaires du courage, chacun se déclenche séparément.

La capacité mot-clé "Courage" est une autre appelation de la capacité mot-clé "Bushido", nous en avons modifié le nom afin de mieux coller à l'esprit de notre projet.

Exemple de carte avec le courage :

Capacités à mots-clé Ban


Célérité

La célérité est une capacité statique.

Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole Capacités à mots-clé T même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour.

Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.

Exemple de carte avec la célérité :

Capacités à mots-clé Jagger


Piétinnement :

Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat.

Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures. Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.

Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.

Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : une créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur.

Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.

Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.

Exemple de carte avec le piétinnement :

Capacités à mots-clé Aldebaran


Vigilance

La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants.

Les créatures ayant la vigilance ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent.

Des exemplaires multiples de la vigilance sur une même créature sont redondants.

Exemple de carte avec la vigilance :

Capacités à mots-clé Uru


Sauvagerie

La sauvagerie est une capacité déclenchée. "Sauvagerie [X]" signifie "A chaque fois que cette créature devient bloquée par au moins deux créatures, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour pour chaque bloqueur en plus du premier."

Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.

Si une créature a de multiples exemplaires de la sauvagerie, chacun se déclenche séparément.

Exemple da carte avec la sauvagerie :

Capacités à mots-clé Gigant


Equipement

L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". "Equipement [coût]" signifie "[coût] : Attachez cet équipement à la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."

Si un artefact possède de multiples exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.

Exemple de carte avec l'equipement :

Capacités à mots-clé Cape-de-discretion



Initiative

Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative, les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.

Des exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont redondants.

Exemple de carte avec l'initiative :

Capacités à mots-clé Ging



Vol

Le vol est une capacité d'évasion.

Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol.

Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.

Exemple de carte avec le vol :

Capacités à mots-clé Theseus
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