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 Mécanique de jeu : Mirrodin

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Screamer
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Screamer


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Mécanique de jeu : Mirrodin Empty
MessageSujet: Mécanique de jeu : Mirrodin   Mécanique de jeu : Mirrodin EmptyJeu 8 Déc à 16:12

Equipement :

L'extension Mirrodin introduit des cartes de Magic d'un genre tout nouveau : les cartes d'équipement. Ce nouveau type d'artefact représente des armes, des pièces d'armure et d'autres objets que vos créatures peuvent utiliser
Quand vous jouez une carte d'équipement, elle arrive en jeu comme tout autre artefact. Une fois en jeu, vous pouvez jouer son coût d'équipement pour l'attacher à une créature que vous contrôlez. L'équipement a ensuite un effet sur cette créature, lui donnant par exemple plus de force au combat.
Si la créature équipée quitte le jeu, l'équipement "tombe à terre" et reste en jeu, attendant que vous l'attachiez à une autre créature.

- Vous pouvez jouer une capacité d'équipement à chaque fois que vous pourriez jouer un rituel.

- Vous pouvez déplacer un équipement que vous contrôlez d'une créature à une autre en payant son coût d'équipement, mais vous ne pouvez pas choisir de le détacher.

- Si un équipement ne peut pas être attaché à la créature ciblée quand la capacité d'équipement se résout (parce que la créature n'est plus une cible valide ou parce qu' elle a quitté le jeu), l'équipement reste là où il se trouvait auparavant.

- Si une créature équipée quitte le jeu, l'équipement "tombe" et reste en jeu sans être attaché. Il en va de même si une créature équipée ne peut plus être équipée ( sil elle acquiert la protection contre les artefacts, par exemple).

- Gagner le contrôle d'une créature équipée ne vous donne pas le contrôle de l'équipement qu'elle porte. L'équipement reste attaché, mais seul son contrôleur peut jouer sa capacité d'équipement.

- Un équipement qui devient une créature ne peut plus rien équiper. si un équipement attaché devient une créature, il est aussitôt détaché et reste en jeu comme une créature.

Mécanique de jeu : Mirrodin Nightmare_lashMécanique de jeu : Mirrodin Sword_of_kaldra


Affinité :

Un sort avec l'affinité pour les artefacts coûte Mécanique de jeu : Mirrodin 1 de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez. La mitraine, par exemple, est un sort qui coûte Mécanique de jeu : Mirrodin 4 et qui a l'affinité pour les artefacts. Si vous contrôlez un artefact, la mitraine coûte Mécanique de jeu : Mirrodin 3 à jouer, et si vous contrôlez quatre artefacts, elle coûte Mécanique de jeu : Mirrodin 0.
Cependant, l'affinité ne peut pas réduire la quantité de mana de couleur que vous devez payer pour un sort, et ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de Mécanique de jeu : Mirrodin 0.

Mécanique de jeu : Mirrodin FrogmiteMécanique de jeu : Mirrodin Mycosynth_golem


Terrains-Artefact :

Il y a cinq terrains-artefact dans l'extension Mirrodin. Vous les jouez comme vous joueriez d'autres terrains non base. Les terrains artefact sont affectés par tout ce qui affecte les artefacts et tout ce qui affecte les terrains.

- Jouer un terrain-artefact compte comme si vous jouiez, pendant votre tour, le terrain auquel vous avez droit.

- N'oubliez pas que les terrains ne sont pas des sorts. Par conséquent, les terrains-artefact ne peuvent pas être contrés ou être affectés par des sort ou des capacités, qui affectent les sorts d'artefact (comme un effet qui rend les sorts d'artefacts plus chers à jouer).

- Une fois en jeu, les terrains-artefact sont des artefacts comme les autres. Vous pouvez utiliser "Fracasser" pour les détruire. Ils réduisent la quantité de mana que vous devez payer pour des sort avec l'affinité pour les artefacts. Vous pouvez même les donner en pature à votre "Atog", une créature qui vous laisse sacrifier un artefact pour lui donner +2/+2.

Mécanique de jeu : Mirrodin Vault_of_whispersMécanique de jeu : Mirrodin Great_furnace


Empreinte :

L'empreinte vous permet de modifier l'artefact ayant cette capacité en retirant une autre carte de la partie. La carte retirée laisse alors son empreinte sur cet artefact. Les effets et capacités de l'artefact dépendent de la carte qui a laissé son empreinte. Par exemple, l'artefact avec l'empreinte pourrait avoir la protection contre les types de la carte dont il porte l'empreinte, ou encore une capacité qui vous permet de jouer une copie de cette carte.

Mécanique de jeu : Mirrodin Chrome_moxMécanique de jeu : Mirrodin Death_mask_duplicant


Union :

En principe, lorsque vous jouez un sort indiquant " Choisissez l'un - ", vous ne choisissez qu'un des effet possibles du sort. Mais si vous jouez un de ces sorts et s'il a l'union, vous pouvez payer un peu plus cher pour bénéficier de tous les effets.
Il vous suffit de payer le coût d'union du sort quand vous le jouez.

Mécanique de jeu : Mirrodin Reap_and_sowMécanique de jeu : Mirrodin Rain_of_rust

Ces régles sont entrées en vigueur depuis le 1er Octobre 2003.
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